Vai Brain Training video spēles tiešām darbojas?
Mūsdienās videospēļu industrijai ir nepieredzēta vilinājums. Pirms divdesmit gadiem tās mērķauditoriju veidoja bērni (vīriešiem) un jauni vīrieši, šodien tos izmanto visas ģimenes, sievietes un pat cilvēki, kas vecāki par 60 gadiem..
Lai gan faktori, kas iejaucas šajā nišu tirgu paplašināšanā, novestu pie vēl viena atsevišķa raksta, ir vismaz viens princips, ko var saprast kā iemeslu un vienlaikus sekas šīs atklātās sabiedrības dažādībai: šī tirgus reakcija uz bažas par fizisko un psiholoģisko labklājību, vispārīgi.
Video spēles Brain Training
Šo jauno filozofiju var apkopot kā: tā kā videospēles veidos svarīgu mūsu dzīves daļu, kas vismaz kalpo to uzlabošanai. Ja pirms videospēļu konsoles atskaņošanas bija līdzvērtīga abstrakcijai no realitātes, pēdējos gados sienas, kas atdalīja videospēļu izmantošanu un "reālo dzīvi", ir sadalījušās. Šis domāšanas veids ir novedis pie daudzu šāda veida videospēļu rašanās "garīgās sporta zāle" kas piedāvā mums iespēju spēlēt, kamēr mēs uzlabojam kognitīvie procesi ka mums ir būtiska nozīme mūsu ikdienas dzīvē (piemēram, ātrums, diskriminējot stimulus, strādājot ar vairākiem mainīgajiem lielumiem uzreiz, risinot problēmu, vai mūsu spēju koncentrēties uz uzmanības centrā un neiejauciet mūs).
Smadzeņu apmācība, kas ir vairāk nekā Nintendo zīmols, ir kļuvusi gandrīz par videospēļu žanru. Nav nejaušība, ka smadzeņu apmācības videospēļu popularizēšana sakrita ar pārtraukumiem Wii un Nintendo DS spēļu konsolēs 2000.gadu laikā., ir gan lielais atbildīgais par videospēļu tirgus atvēršanu uz potenciālo klientu profilu daudzveidīgāk.
Klients ir visa pasaule
2006. gadā Eiropā parādījās vislabāk pārdotais videospēles Brain Training Eiropā. Dr. Kawashima par Nintendo DS. To var uzskatīt par tādu, kas ir Nintendo izveidotās sērijas Apmācības, franšīzes, kura galvenā ass bija kognitīvo prasmju apguve un uzlabošana, saraksta vadītājs. Drīz pēc tam, kad WiiFit sērija parādījās ar perifērijas ierīci, kas ir līdzīga mērogam, kas tiek izmantots, lai praktizētu postu un kustību vingrinājumus, kas saistīti ar jogu, aerobiku un citām disciplīnām. Arī WiiFit saņemšana patērētājiem bija vairāk nekā pozitīva.
Video spēļu smadzeņu treniņu kā "garīgās vingrošanas" rīka mūsu smadzenēs atrakcijas ir skaidras: iespēja izveidot personalizētas programmas, kurās katra darbība darbojas ar noteiktu kognitīvo funkciju, ātra piekļuve šāda veida darbībām bez nepieciešamības pārvietoties ārpus tās mājās un, protams, jautri faktors. Vārdā. \ T videospēļu izstrādes uzņēmumi, Turklāt šāda veida produkts ļauj tiem piekļūt lielam skaitam klientu ar augstu pirktspēju, kas nav atkarīga no hardcore spēlētājs ka katru reizi ir nepieciešama estētiski pievilcīgāka un augstākas ražošanas izmaksas. Tomēr mums jājautā sev, cik lielā mērā tas tiek parādīts, ja viņi patiešām strādā.
Skepticisms
Patiesība ir tāda, ka šāda veida videospēļu efektivitāte uzlabojas kognitīvo funkciju izpilde tas ir vairāk nekā apšaubīts. Šķiet, ka kopumā ir maz pētījumu, kas uzrāda labāku kognitīvo veiktspēju šāda veida videospēļu turpmākajai izmantošanai. Gadījumos, kad ir novērota statistiski nozīmīga kognitīvo spēju uzlabošanās tendence, tas ir bijis diezgan pieticīgs.
Viens no iemesliem, kas kavē iespējamo kognitīvo uzlabojumu mērīšanu, ir fakts, ka efektivitātes uzlabošana, risinot videospēļu radītās problēmas, nenozīmē darbības uzlabošanu pirms problēmām, pirms kurām mēs katru dienu saskaramies viens ar otru. Tas ir, pielāgošanās un uzlabojumiem pirms grūtības, ko rada spēle, nav jābūt vispārināmiem citās mūsu dzīves jomās: ja es ātrāk reaģēju uz ieročiem, kas parādās aiz dažām koka mucām, šis uzlabojums var būt saistīts ar ka es esmu iemācījusies ienaidnieku izskatu modeļus videospēlē, ka es atpazīstu slēpšanās vietas, kurās statistiski ir lielāka varbūtība, ka ieroči parādās, vai vienkārši, ka mans adrenalīna līmenis tiek automātiski ietekmēts ar vienkāršu faktu, ka sākat spēli.
Neviens no šiem videospēļu pielāgojumiem nekļūs man citās ikdienas dzīves situācijās, un neviena no tām neietver manas smadzeņu struktūras īstenošanu, kas veicina ātru reakciju uz stimuliem un uzmanības izvēli. Tas notiek ar Nintendo Brain Training videospēlēm, kā arī ar jaunāko Lumosity.
Šķiet, ka, lai gan mēs vēlamies ietaupīt laiku un palielināt mūsu smadzenes, kamēr mēs spēlējam, zināmā mērā joprojām ir taisnība, ka tas, kas notiek videospēlēs, paliek videospēlēs. Labākajos gadījumos uzlabojumi, kas notiek tajos, ir vispārīgi izmantojami citās mūsu dzīves situācijās ļoti zemā pakāpē. Tāpēc ir normāli, ka garīgās vingrošanas videospēles ir zinātniski kopienas sveicinātas ar skepticismu.
Tomēr skeptiskas nostājas saglabāšana nenozīmē iespējamo priekšrocību, ko videospēļu izmantošana var izraisīt pamata un lietišķā psiholoģijā, aizvēršanu. Jāatceras, ka liela daļa smadzeņu apmācības videospēļu, kas ir pārbaudītas, nav orientētas uz sanitāro lietošanu, bet gan uz pārdošanu ļoti plašā tirgū. Gandrīz visi no tiem, tāpat kā Dr. Kawashima paša Brain Training, paļaujas tikai uz prasmīgiem mārketinga kampaņas runājot par daudzajiem labvēlīgajiem efektiem, ko jūsu produkts var mums piedāvāt, nevis eksperimentos, kas īpaši paredzēti tā testēšanai. Tādējādi ir normāli, ka a posteriori pētījumos rezultāti ir slikti.
Arī fakts, ka dažādas videospēles darbs dažādās smadzeņu zonās ar atšķirīgu intensitāti padara salīdzinājumu starp pētījumiem haotisku un grūti sasniedzamu skaidru secinājumu izdarīšanai. Tas viss nozīmē, ka, lai gan lielākā daļa, ko var teikt par līdzšinējo pastāvošo smadzeņu apmācību, ir tas, ka viņi pārdod daudz, pateicoties pārspīlējumam, nākamās videospēles var būt labs instruments garīgo procesu stiprināšanai. priekšniekiem Varbūt tas ir tikai jautājums par to, kā rīkoties pareizi.
Optimisma iemesli
Ir vērts jautāt, kā varētu būt, ka, tā kā ir pierādījumi, ka mūsu ikdienas realitātē ir aktivitātes, kas uzlabo mūsu smadzeņu neocortex sniegumu, šīs darbības nevar pārnest uz videospēļu jomu., virtuālā vide, kurā var izdarīt gandrīz visu iedomāties un ar apskaužamu briedumu, kas attiecas uz izmantotajām tehnoloģijām. Videojuegos milzīgais potenciāls un tomēr visiem tiem ir skaidrs ierobežojums lielos vai nelielos mērījumos: līdzīgi kā cilvēki, kurus viņi ir ieprogrammējuši, trūkst haosa. Visiem tiem ir daži dizaini, konkrēti atskaņojami mehānismi un ne vienmēr ir pārāk dažādi. Ir ļoti grūti atrast videospēles, kas pēc astoņiem mēnešiem nešķiet atkārtojas. Ja mēs nostiprināsim videospēļu spēju pārsteigt mūs, prezentējot neparedzētus dažādu tipu stimulus un uzdevumus, kas notiek vienlaicīgi, ir ļoti iespējams, ka mūsu smadzenes tiek nospiestas līdz robežai un ka tā tiek izmantota. Šajā ziņā Ādama Gazzaley, neirologs Kalifornijas Universitāte, Sanfrancisko ir iemesls būt optimistiskam.
2009. gadā Gazzaley sadarbojās ar videospēļu izstrādātāju LucasArts (slavena ar Monkey Island, Rogue Squadron videospēļu sēriju vai atzīto Grim Fandango) sagatavošanā NeuroRacer. Šī spēle sastāvēja no transportlīdzekļa braukšanas uz tinuma ceļiem, neatstājot trasi, un tajā pašā laikā pievērst uzmanību ikonām, kas ekrānā parādījās, nospiežot atbilstošo pogu katru reizi, kad kāds no tiem parādījās. Laika gaitā šie uzdevumi arī kļuva sarežģītāki, ņemot vērā pieaugošās grūtības līkni, lai spēlētājs nonāktu pie viņa iespējām. Videospēles mērķis bija uzlabot vecuma cilvēku izziņas spējas vai mazināt ar vecumu saistīto samazināšanos..
Šīs videospēles izstrādes ideja ir šāda: ja pat vecāka gadagājuma cilvēkiem smadzenes spēj mainīt un pielāgoties vides prasībām, mēs piedāvājam sarežģītu vidi, kurā jums ir vienlaikus aktivizēt dažādas smadzeņu funkcijas, emulēt to, kas notiek ikdienā. Tas būs tas pats uzdevums vienlaikus veikt vairākus uzdevumus, kas smadzenēs rada vairāk un labākus neironu savienojumus, un tādējādi uzlabo tā stāvokli, nevis secīgu tāda paša veida problēmu prezentāciju..
Lai pārbaudītu šīs videospēles ietekmi uz smadzenēm, Gazzaley sadalīja 180 dalībnieku grupu no 60 līdz 85 gadiem trīs grupās. Grupas dalībnieki videospēles spēlētu trīs reizes nedēļā mēnesī, otrās, kas spēlētu tādu pašu stundu skaitu, lai vienkāršotu versiju videospēlei, kurā viņi vadītu transportlīdzekli, vai nospiediet taustiņus, kad viņi redzēja atbilstošo ikonu, bet ne abi uzdevumi vienlaicīgi, bet trešās grupas uzdevumi netiks atskaņoti. Standartizēto testu rezultāti darba atmiņas un uzmanības vadības mērīšanai parādīja šo procesu būtisku uzlabošanos.
Turklāt šie rezultāti bija vērojami laika gaitā, vismaz 6 mēnešus pēc eksperimenta, neiedarbojoties NeuroRacer. No otras puses, dalībnieku bioelektriskās aktivitātes ieraksti, kas iegūti ar elektroencefalogrammu (EEG) pēc tam, kad tie ir nokļuvuši eksperimentam bija tendence līdzināties 20 gadu vecumam. Tas parādīja arī aktivitātes mērījumu izmaiņas smadzeņu prefrontālajā garozā, kas ir galvenais neironu mediators, lai, cita starpā, mērķētu, lēmumu pieņemšanu un selektīvu uzmanību vērstu rīkoto darbību secentializācijā..
Kopš tā laika Gazzaley turpināja darbu pie līdzīgiem projektiem. Projekts: Evo, video spēle, kas balstīta uz NeuroRacer ka aicinājumi uz citām kognitīvām funkcijām, kas nav strādājušas tās priekštecē (papildus tiem, kas jau ir strādājuši 2009. gada videospēlē), var nozīmēt vēl lielākas priekšrocības. Ķermeņa smadzeņu trenerī Gazzaley izmanto kameru Xbox Kinect atpazīt kustības un piedāvāt vingrinājumus, kuros fiziskais vingrinājums ir saistīts ar garīgiem procesiem, ievērojot iemiesotās izziņas filozofiju.
Tomēr neviens no eksperimentiem, ko Gazzaley ir veicis, nesniedz pilnīgas garantijas, jo šim eksperimentam ir nepieciešams paraugs ar daudz vairāk dalībnieku un vairāk laika. Tam vajadzētu būt gadiem, pirms mēs varam iegūt autentiskas videospēles ar smadzeņu apmācību, kurām ir zinātne, un šobrīd lielie ieguldījumi videospēlēs ir priekšroka rentablajam brīvā laika tirgum. Jebkurā gadījumā, neietekmējot to potenciālu, kas pazīstami kā "matamarcianos"Neiropsiholoģijas jomā jūs to varētu teikt videospēļu sniegtie ieguvumi kā vienkārša izklaide vai kā kultūras forma viņiem ir pietiekami daudz iemeslu, lai tos baudītu.