Spēļu pārņemšana, kas notiek ārpus atpūtas

Spēļu pārņemšana, kas notiek ārpus atpūtas / Izziņa un izlūkošana

Konkurētspēja, socializācija un jautri, tie ir daži no svarīgākajiem elementiem, kas raksturo spēles; vai tie ir galda, elektroniski vai tradicionāli.

Visi no tiem galu galā rada spēlētāju iesaistīšanās sajūtu un iesaistīšanās kas ievērojami uzlabo spēlētāju sniegumu dažādos uzdevumos, kas aptver spēli; un visi arī ir arvien populārākā parādībā: spēle.

Kas ir spēle?

"Spēles" jēdziens ir radies no idejas panākt labus rezultātus darba dinamikā, realizējot spēļu mehānismus un paņēmienus ārpus tām (Werbach & Hunter, 2012). Ir svarīgi atzīmēt, ka spēļu spēlēšana nav saistīta ar mērķi, bet drīzāk tas ir līdzeklis, ar kura palīdzību mums izdevās palielināt koncentrācijas un līdzdalības līmeni uzdevumiem, kuros šis process tiek piemērots.

Piemēram, darbavietā var izmantot spēļu uzlabošanu, lai palielinātu darbinieku iesaistīšanos organizatorisko mērķu sasniegšanā vai izglītības jomā, lai sasniegtu jautrāku izglītības procesu, kas ļauj studenti vairāk laika pievēršas studiju uzdevumiem (Brull & Finlayson, 2016).

Papildus lietojumam šajās jomās nesen tiek izstrādāta pētniecības līnija, kuras priekšnoteikums ir šo metožu un metožu īstenošana medicīniskā kontekstā; rada ļoti interesantus rezultātus. Piemēram, AlMarshedi, Wills un Ranchhod (2016) veiktais pētījums kalpoja, lai pastiprinātu ideju par spēļu bāzes izveidi hronisku slimību, piemēram, diabēta, pašpārvaldē., uzlabo šajā procesā iegūtos rezultātus, jo tas tiek darīts tādā veidā, kas ir vērts izteiksmē, apzinīgāks.

Spēles elementi

Ir daudz spēļu elementu, un pastāvīgi rodas jaunas metodes un jaunas metodes, tā kā tā ir salīdzinoši jauna pētniecības un attīstības joma (oficiāli).

Starp visiem elementiem, kas ļauj spēlēt saturu, tie izceļas ar savu plašo lietojumu un labiem rezultātiem, kā mehāniski atlīdzības, progresa stieņi, klasifikācijas vai sasniegumi un sociālās funkcijas, piemēram, avataru iekļaušana forumos un tērzēs.

Atlīdzības

Atlīdzības principu gadījumā, pateicoties viņiem ir iespējams veicināt un apbalvot lietotājus, kad viņi veic darbības, kas mūs interesē vai ja to rezultāti dažādos uzdevumos ir apmierinoši.

Šī mehānika ir ļoti noderīga, jo kontekstos, piemēram, izglītībā, viņi darbojas kā kopīgu zināšanu uzvedības pastiprinātāji, lai daži lietotāji, lai iegūtu vairāk balvu, tērē vairāk laika, nekā parasti lietotu satura radīšanai grupai.

Progresa bāri, klasifikācija un sasniegumi

Īstenot progresēšanas stieņus, klasifikāciju un sasniegumus spēļu spēlēšanā palīdz izveidot konkurētspējīgu modeli, kas rada augstu motivācijas līmeni īstermiņa mērķiem, kas ir spēcīgāki nekā balvas.

Grupu kontekstā šo konkurētspējīgo modeli nepārtraukti nodrošina un pastiprina visu iesaistīto dalībnieku sniegums, kas rada atkārtotu uzvedību, lai uzlabotu savus rezultātus ar mērķi būt augstākiem nekā citiem. nav.

Sociālās funkcijas

Visbeidzot, spēlēšanas sociālās funkcijas ir noderīgs katalizators iepriekšējām, īpaši tiešsaistes izglītības kontekstā.

Šīs sociālās funkcijas, piemēram, tērzēšana vai forumi, ļauj dalībniekiem sadarboties, balstoties uz personiskajām vajadzībām; daži izmanto tos, lai publicētu savus personīgos sasniegumus, liekot citiem apstrīdēt un neatlaidīgi pildīt savus uzdevumus, un citi tos izmanto, lai apmainītos ar seansiem, pieredzi vai lūgtu palīdzību.

Spēlētāju spēlētāju veidi

Pastāv dažādi spēlētāju profili atkarībā no jūsu personības īpašībām, un tas pats notiek spēļu gadījumā. Ir ļoti svarīgi zināt dažādus esošos profilus, jo tā var būt ļoti noderīga spēļu laikā kāda veida saturu, kursu vai uzdevumu, lai padarītu to tuvāku un pievilcīgāku piedāvātajai sabiedrībai.

Spēļu spēlēšanā kļūdaini ir dažādu spēlētāju profila teorija Batle (1996). Lai gan šīs teorijas saturs ir salīdzinoši ekstrapolēts ar spēļu jomu, padarot dažas nianses, tās lietošana parasti tiek iegūta no šīs teorijas, kas beidzas ar kļūdām, jo ​​šis spēlētāju veidu saraksts koncentrējas tieši uz videospēļu lietotājiem.

Atbildot uz šo neobjektivitāti, Amy Jo Kim (2012) savā tīmekļa vietnē publicēja tādu pašu modeli kā. \ T Batle (1996), kas pielāgots spēļu un nopietnu spēļu procesiem. Šis modelis ietver četru tipu spēlētāju veidus:

Konkurēt

Spēlētāja profils, ko vada vajadzība konkurēt ar citiem, daudz sociālās uzvedības un pašpilnveidošanās. Dažreiz šāda veida motivācija var nebūt pilnīgi efektīva, jo tā var radīt pretrunīgas vai pārāk stresa situācijas.

Sadarbojieties

Sadarbība un kopīgas darbības ir noderīgi veidi, kā socializēties. Šiem profiliem ir sajūta, ka viņi ir „uzvarējuši kopā”, un tie ir lielisks ārējais atbalsts lietotājiem, kam nepieciešams atbalsts.

Izpētiet

Satura, cilvēku, rīku un pasaules izpēte var būt bagāta un atalgojoša darbība. Cilvēki, kuri izbauda izpēti, ir motivēti ar informāciju, piekļuvi un zināšanām.

Express

Šis profils ir īpaši veltīts pašizpausmei lai uzlabotu viņu prasmes un spējas, atraisot viņu radošumu.

Lai gan šis modelis šķiet vienkāršs, šis modelis ir diezgan sarežģīts, jo šie četru veidu lietotāji veido četras asis, caur kurām katra spēlētāja tipu var aprakstīt sīkāk, izmantojot to, ko autors sauc par “sociālo Iesaistīšanās darbības vārdi, kas ietver dažādus motivācijas modeļus, kas atrodas starp diviem iepriekš minētajiem veidiem.

Noslēgumā

Kā mēs redzējām, spēle ir process, kas šobrīd redz savu uzplaukuma periodu. Tā piedāvā lieliskas iespējas izglītībā un darba pasaulē, turklāt sola lielus panākumus un priekšrocības veselības un aprūpes jomā..

Tomēr ir ilgs ceļš, un tikai tiesnesis būs atbildīgs par to, lai pierādītu, vai šo metožu un metožu izmantošana ir „Nativos Digitales” paaudzes izglītības un labklājības atslēga..

Bibliogrāfiskās atsauces:

  • AlMarshedi, A., Wills, G., un Ranchhod, A. (2016). Hronisku slimību pašpārvalde: jaukta metode. JMIR nopietnas spēles, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Sirdis, klubi, dimanti, lāpstas: spēlētāji, kas atbilst MUD. MUD Research Journal 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Gamifikācijas nozīme mācīšanās palielināšanā. J Contin Educ Nurs. 47 (8), pp. 372 - 375
  • Werbach, K un Hunter, D. (2012). Par uzvaru: kā spēļu domāšana var revolucionizēt jūsu biznesu. Filadelfija, PA: Wharton Digital Press.