Spēļu teorija, kāda tā ir un kādās jomās tā ir piemērojama?
Lēmumu pieņemšanas teorētiskie modeļi ir ļoti noderīgi tādām zinātnēm kā psiholoģija, ekonomika vai politika, jo tie palīdz prognozēt cilvēku uzvedību daudzās interaktīvās situācijās..
Starp šiem modeļiem tas izceļas spēļu teorija, kas ir lēmumu analīze ka dažādie dalībnieki iesaistās konfliktos un situācijās, kad viņi var gūt labumu vai zaudējumus atkarībā no tā, ko dara citi iesaistītie cilvēki.
- Saistīts raksts: "8 lēmumu veidi"
Kāda ir spēļu teorija??
Mēs varam definēt spēļu teoriju kā matemātisku pētījumu par situācijām, kurās indivīdam ir jāpieņem lēmums ņemot vērā citu izvēli. Mūsdienās šī koncepcija tiek izmantota ļoti bieži, lai noteiktu racionālu lēmumu pieņemšanas teorētiskos modeļus.
Šajā kontekstā mēs definējam kā "spēli" strukturētu situāciju, kurā var iegūt iepriekš noteiktas atlīdzības vai stimulus un tas ietver vairākus cilvēkus vai citas racionālas vienības, piemēram, mākslīgo intelektu vai dzīvniekus. Kopumā mēs varētu teikt, ka spēles ir līdzīgas konfliktiem.
Pēc šīs definīcijas spēles ikdienā parādās pastāvīgi. Tādējādi spēļu teorija ir noderīga ne tikai, lai prognozētu karšu spēlē iesaistīto cilvēku uzvedību, bet arī lai analizētu cenu konkurenci starp diviem tajā pašā ielā esošajiem veikaliem, kā arī daudzām citām situācijām.
Var apsvērt spēļu teoriju ekonomikas vai matemātikas nozare, īpaši statistika. Ņemot vērā tās plašo darbības jomu, tas ir izmantots daudzās jomās, piemēram, psiholoģijā, ekonomikā, politikā, bioloģijā, filozofijā, loģikā un skaitļošanas zinātnē, lai pieminētu dažus izcilus piemērus..
- Varbūt jūs interesē: "Vai mēs esam racionālas vai emocionālas būtnes?"
Vēsture un attīstība
Šis modelis sāka nostiprināties, pateicoties Ungārijas matemātiķa Jāņa fon Neumana (Jan von Neumann) iemaksas, vai Neumann János Lajos dzimtajā valodā. Šis autors 1928. gadā publicēja rakstu ar nosaukumu "Par stratēģijas spēļu teoriju" un 1944. gadā grāmatu "Spēļu un ekonomiskās uzvedības teorija" kopā ar Oskaru Morgensternu..
Neumana darbs koncentrējās uz nulles summām, tas ir, tie, kuros viena vai vairāku dalībnieku gūtais labums ir līdzvērtīgs pārējiem dalībniekiem nodarītajiem zaudējumiem.
Vēlāk spēļu teorija tiktu plaši izmantota daudzām dažādām spēlēm - gan kooperatīviem, gan kooperatīviem. Aprakstīts amerikāņu matemātiķis Džons Našs kas būtu pazīstams kā "Nash līdzsvars", saskaņā ar kuru, ja visi spēlētāji ievēro optimālu stratēģiju, neviena no tām negūs labumu, ja viņi mainīs tikai savu.
Daudzi teorētiķi uzskata, ka spēļu teorijas ieguldījums ir atspēkojis Adams Smits ir ekonomikas liberālisma pamatprincips, tas nozīmē, ka individuālā labuma meklējumi noved pie kolektīva: saskaņā ar autoriem, kurus esam pieminējuši, tieši pašnāvība, kas izjauc ekonomisko līdzsvaru un rada neoptimālas situācijas.
Spēļu piemēri
Spēļu teorijas ietvaros ir daudzi modeļi, kas izmantoti racionālu lēmumu pieņemšanai interaktīvās situācijās. Šajā sadaļā mēs aprakstīsim dažus no slavenākajiem.
- Varbūt jūs interesē: "Milgrama eksperiments: drauds paklausībai autoritātei"
1. Ieslodzītā dilemma
Slavenā ieslodzītā dilemma cenšas izskaidrot iemeslus, kas rosina racionālus cilvēkus izvēlēties nesadarboties. Tās radītāji bija matemātiķi Merrill Flood un Melvin Dresher.
Šī dilemma rada, ka ir ieslodzīti divi noziedznieki policija saistībā ar konkrētu noziegumu. Atsevišķi viņi tiek informēti, ka, ja neviena no tām nenodod otru par noziedzīgā nodarījuma izdarītāju, abi aiziet uz vienu gadu; ja viens no viņiem nodod otro, bet pēdējais klusē, informators būs brīvs un otrs sāks sodīt 3 gadus; ja viņi apsūdz viens otru, abi saņems sodu par diviem gadiem.
Racionālākais lēmums būtu izvēlēties nodevību, jo tas dod lielāku labumu. Tomēr dažādi pētījumi, kas balstīti uz ieslodzītā dilemmu, ir parādījuši cilvēkiem ir zināma neobjektivitāte attiecībā uz sadarbību šādās situācijās.
2. Monty zāles problēma
Monty Hall bija amerikāņu televīzijas konkursa "Let's Make a Deal" saimnieks. Šī matemātiskā problēma tika popularizēta vēstulē nosūtītajā vēstulē.
Monty Hall dilemmas priekšnoteikums liek domāt, ka persona, kas konkurē televīzijas programmā Jums jāizvēlas trīs durvis. Aiz viena no tām ir automašīna, bet aiz pārējiem diviem ir kazas.
Pēc tam, kad dalībnieks izvēlas vienu no durvīm, vadītājs atver vienu no pārējām divām; parādās kazas. Pēc tam jautājiet sacensību dalībniekam, ja viņš vēlas izvēlēties citu durvju, nevis sākotnējo.
Lai gan intuitīvi šķiet, ka durvju maiņa nepalielina izredzes uzvarēt automašīnu, fakts ir tāds, ka, ja sacensību dalībnieks saglabā savu sākotnējo izvēli, viņam būs ⅓ varbūtība uzvarēt balvu un, ja viņš mainīs, varbūtība būs ⅔. Šī problēma ir kalpojusi, lai ilustrētu cilvēku nevēlēšanos mainīt savu pārliecību pat ja tie ir atspēkoticaur loģiku.
3. Sarkans un balodis (vai "vista")
Falcon-pigeon modelis analizē konfliktus starp indivīdiem vai grupas, kas uztur agresīvas stratēģijas un citas - mierīgākas. Ja abiem spēlētājiem ir agresīva attieksme (vanags), rezultāts būs ļoti negatīvs abiem, savukārt, ja tikai viens no viņiem uzvarēs un otrais spēlētājs tiks pakļauts mērenai pakāpei.
Šajā gadījumā, kurš izvēlas pirmo uzvaru, visticamāk, viņš izvēlēsies vētra stratēģiju, jo zina, ka viņa pretinieks būs spiests izvēlēties mierīgu attieksmi (balodis vai vistas), lai samazinātu izmaksas..
Šis modelis bieži tiek piemērots politikai. Piemēram, iedomāsimies divas militārās spējas aukstā kara situācijā; ja viens no tiem apdraud otru ar kodolraķešu uzbrukumu, pretiniekam ir jāatsakās, lai izvairītos no savstarpēji pārliecinātas iznīcināšanas situācijas, kas ir kaitīgāka nekā konkurenta prasību izpilde.