Patiesība aiz klišejām un mītiem par videospēlēm

Patiesība aiz klišejām un mītiem par videospēlēm / Psiholoģija

Videospēles un laiks, kas tiek ieguldīts to spēlēšanā, ir galvenais jautājums bērnu un pusaudžu vecākiem mūsdienās.

Ir reāli palielinājies videospēļu patēriņš gan Spānijā, gan visā pasaulē, kas rada spēcīgu stresa faktoru vecākiem (un pieaugušajiem kopumā) sakarā ar sabiedrības stigmatizāciju attiecībā uz šāda veida atpūtas piedāvājumiem.

Ieteicamais raksts: "Vai video spēles padara mūs vardarbīgu?"

Turklāt, palielinoties videospēļu nozarei un lielajai popularitātei, ko iegūst elektronisko sporta nozaru vai „e-Sports” nozare, kritika par šo nozari ir kļuvusi smagāka un dažos gadījumos radikālāka. Tas rada spēcīgu trauksmi vecākiem, kas uztrauc viņu bērnu mīlestību, kas liek viņiem pievērst lielāku uzmanību informācijai, kas labi atbilst viņu aizspriedumiem, baidoties no iespējamā kaitējuma viņu pēcnācējiem.

Videospēles un atkarība

Šo vecāku galvenais trauksmes faktors, iespējams, ir atkarības faktors. Parasti videospēļu fani parasti velta lielu daļu sava brīvā laika, kas rada spēcīgu vecāku neapmierinātības sajūtu, kā arī to, ka daudzas reizes tiek apsūdzētas kā videospēļu atkarība..

Ir taisnība, ka videospēles var būt atkarība, bet tādā pašā veidā, Var būt, piemēram, ķermeņa audzēšanas vingrinājums sporta zālē. Patiesība ir tāda, ka cilvēkam ir tiesības būt atkarīgam no daudzu veidu hobijiem, un šeit pagrieziena punkts ir izglītība, veids, kādā viņi regulē vēlmi spēlēt.

Uzziniet vairāk: "Astoņi svarīgi videospēļu psiholoģiskie aspekti"

Dati un analīze

Lai noskaidrotu videospēļu jautājumu un mēģinātu novērst bailes, mēs vēlētos minēt interesanta pētījuma rezultātus, ko 2001. gadā veica Estalló, Masferrer un Aguirre, kurā viņi veica rūpīgu izmeklēšanu ar 321 subjektu starp vecumu 13 gadi un 33. Šajā pētījumā tika salīdzināti personības raksturlielumi, uzvedība ikdienas dzīvē un daži kognitīvie mainīgie divos paraugos, no kuriem viens bija nepārtraukts, pastāvīgs un bagātīgs videospēļu lietojums, kamēr cits paraugs parādīja, ka videospēļu izmantošana nav pilnīga.

Neskatoties uz to, ka šie argumenti tiek plaši izmantoti, lai noraidītu videospēļu izmantošanu, šī pētījuma rezultāti skaidri parādīja, ka nepārtraukta un regulāra videospēļu izmantošana nenozīmē nekādas būtiskas izmaiņas attiecībā uz tiem, kas tos neizmanto, tādos aspektos kā skolu pielāgošana, akadēmiskie sasniegumi, klimata un ģimenes pielāgošana, toksisko vielu patēriņš, fiziskas problēmas, piemēram, aptaukošanās vai galvassāpes, bērnu psiholoģiskais pamatojums vai sociālās aktivitātes..

Arī klīniskajos mainīgos, piemēram, personības modeļos, agresijā, pašpārliecinātībā vai klīniskos simptomos un sindromos, nav arī būtisku atšķirību attiecībā pret grupu, kas nav spēlētāja (Tas eksplodēja, Masferrer & Aguirre, 2001).

Videospēļu konsoles priekšrocības

Videospēles ir ne tikai villains, kas reizēm pārdod mums medijus, bet arī sniedz izziņas priekšrocības

Kā mēs redzējām vienā no daudzajiem piemēriem, empīriskie pierādījumi liecina, ka videospēļu nepārtraukta un pastāvīga izmantošana nerada reālus draudus jauniešiem..

Papildus tam, ka nav panākti satraucoši secinājumi, pētījumi veselības un videospēļu jomā liecina, ka tie ir spēcīgs un moderns instruments, kas var dot labumu tādos aspektos kā izziņa, emocijas, motivācija un sociālā uzvedība.

2014. gadā Granic, Lobel un Rutger veica nozīmīgu pārskatīšanu APA (American Psychologist Association) par esošo bibliogrāfiju, atsaucoties uz pētījumiem, kas demonstrē videospēļu priekšrocības jauniešiem, īpaši iepriekš minētajās jomās. Tā kā analīzes veikšana katrā no jomām pārsniedz šī panta mērķus, mēs nosauksim tikai dažas priekšrocības katrai no tām, atstājot šīs analīzes vēlākām publikācijām.

1. Atzīšana

Attiecībā uz izziņu, ieguvumi ir ļoti plaši, jo tie veicina plašu kognitīvo spēju klāstu. Šajā jomā tematiskajiem videospēlēm ir īpaša nozīme šāvējs jo tie prasa augstu uzmanību un koncentrēšanos, ievērojami uzlabojot telpisko izšķirtspēju vizuālajā apstrādē, garīgo spēju rotāciju un uzmanību (Green & Babelier, 2012).

2. Motivācija

Motivācijas jomā videospēlēm ir svarīga loma, jo daudzas no tām, tie saglabā ļoti precīzu korekciju attiecībā uz „piepūles atlīdzību” kas ļauj jauniešiem attīstīt savas prasmes ar pūliņiem un tiek apbalvoti taisnīgi un apetīti, tādējādi radot uzvedību, kas dod priekšroku mīkstam un spēcīgam izlūkam, nevis tik stabilam un iepriekš noteiktam izlūkam (Blackwell, Trzesniewski, & Dweck, 2007) ).

3. Emociju pārvaldība

Attiecībā uz emocionālajiem ieguvumiem ir pētījumi, kas to liecina dažas no visintensīvākajām pozitīvajām emocionālajām pieredzēm ir saistītas ar videospēļu kontekstu (McGonigal, 2011) un, ņemot vērā to, cik liela nozīme ir ikdienas pozitīvu emociju pieredzei, no šīs telpas gūtās priekšrocības ir ļoti svarīgas.

4. Sadarbība

Visbeidzot, pateicoties mūsdienu videospēļu spēcīgajai sociālajai sastāvdaļai, kas apbalvo sadarbību, atbalstu un palīdzības uzvedību, ir acīmredzami būtiski uzlabojumi spēlētāju uzvedībā un prosocialajās prasmēs (Ewoldsen et al., 2012).

Video spēles nav ienaidnieki, bet sabiedrotie

Visu šo pārskatu par tēviem un mātēm veltītajiem videospēles noslēgumiem vajadzētu būt to pieņemšanai videospēles kā spēcīgs sabiedrotais viņu bērnu izglītībā un izaugsmē, apvienojot tos ar disciplīnu un atbildību, ko mēs no viņiem pieprasām, bet mūsu veicināšana ir atkarīga no mums.

Tādā veidā mēs varējām redzēt ieguvumus, ko videospēles var radīt vai vismaz brīdināt, ka visas tās teorijas, kas viņus apsūdz, ir nepamatotas un dezinformācijas rezultāts. Videospēles nav vainojamas par jauniešiem.

Bibliogrāfiskās atsauces:

  • Blackwell, L.S., Trzesniewski, K.H., & Dweck, C.S. (2007). Netiešas inteliģences teorijas paredz sasniegumu pāri pusaudžu pārejai: garengriezuma pētījums un iejaukšanās. Child Development, 78, 246-263.
  • Estalló, J., Masferrer, M., & Aguirre, C. (2001). Videospēļu izmantošanas ilgtermiņa sekas. Psiholoģijas piezīmes. Apuntes de Psicología, 19, 161-174.
  • Ewoldsen, D.R., Eno, C. A., Okdie, B.M., Velez, J.A., Guadagno, R.E., & DeCoster, J. (2012). Vardarbīgu videospēļu ietekme sadarbojas vai konkurētspējīgi uz turpmāku sadarbību. Kiber-psiholoģija, uzvedība un sociālais tīkls, 15, 277-280.
  • Granic, I., Lobel, A., un Engels, R. C. M. E. (2014). Video spēļu spēlēšanas priekšrocības. American Psychologist, 69 (1), 66-78.
  • Green, C. S. un Bavelier, D. (2012). Mācīšanās, uzmanības kontrole un videospēles. Current Biology, 22, 197-206.
  • McGonigal, J. (2011). Realitāte ir bojāta: kāpēc spēles uzlabojas un kā tās var mainīt pasauli. Ņujorka, Ņujorka: Penguin Press.