Psihoterapija ar videospēļu palīdzību ir efektīva?

Psihoterapija ar videospēļu palīdzību ir efektīva? / Klīniskā psiholoģija

Videospēļu nozare ir pastāvīgi attīstīta nozare ar gandrīz bezgalīgām nākotnes iespējām. Lai gan sākumā videospēles sastāvēja no vienkāršiem kodiem, kas izpildīja ļoti vienkāršas komandas, šobrīd realitātes rekreācijas līmenis ir iespaidīgs un tomēr turpina attīstīties lēcienos un robežās.

Ja šim faktoram pievienosim Virtual Reality produktu komercializāciju un arvien plašāku attīstību, mums ir patiešām interesants kokteilis, lai sāktu ražot Videospēles, kas paredzētas tikai terapeitiskai praksei vai, vismaz, izmantot esošos līdzekļus, lai veiktu dažu veidu terapiju pienācīgi apmācīta speciālista uzraudzībā.

Videospēles terapeitiskais potenciāls

Iepriekšējā rakstā mēs runājām par izglītojošu lietojumu, kam varētu būt videospēļu žanrs ar lielisku projekciju, ko sauc par smilšu kasti. Šai ģimenei īpaši piemīt lielas īpašības, ko var izmantot arī kā dažādu veidu terapiju, piemēram, kognitīvās rehabilitācijas terapiju, veikšanu..

Galvenais elements, ko šis videospēļu žanrs ir, ir rīcības brīvība pasaulē, kas kopumā simulē reālo pasauli. Šo elementu pastiprina tās darbība, ja mēs arī pievienojam sociālās spēļu funkcijas, kas, tikai pateicoties sociālu attiecību veicināšanai, jau uzņemas terapeitisku elementu, kā mēs redzējām iepriekšējā rakstā, kurā mēs analizējām terapeitiskās iespējas. no Pokémon Go.

Virtuālās pasaules spēks videospēlēm

Cilvēka prāts spēj izpildīt pārsteidzošus viltus, un visu to vidū spēja izveidot emocionālus un intelektuālus sakarus ar virtuālajām pasaulēm paver iespēju veikt neskaitāmas terapeitiskās prakses, kas nebūtu iespējams, ja videospēļu nozare nebūtu iespējama. vietā, kur tā ir.

Empātijas spēja, ko mums piemīt kā cilvēkiem, ļauj mums iekļūt virtuālajā pasaulē, ko videospēles piedāvā ļoti augstā līmenī, it īpaši, ja pievienojam jaunas virtuālās realitātes metodes, kas ievērojami palielina spēlētāja iegremdēšanu videospēlē, padarot sajūtu Viņam ir pārsteigums. Tas paver jaunu veidu, kā veikt psihoterapiju, ļaujot lietotājam ieiet pasaulē, kurā mēs izveidojam vēlamos parametrus, lai viņu pieredze bagātinātu un ārstētu atbilstoši kontekstam.

Kā piemēru tam ir arvien vairāk eksperimentu ar šo tēmu, un lielākajā daļā pētījumu rezultāti liecina, ka terapijas metodoloģijā videospēļu potenciāls ir liels.

Daži video spēļu piemēri ar terapeitisko potenciālu

Labs šāda veida pētījumu piemērs ir Llorens et al. (2015), kurā viņi veica grupas terapiju, pamatojoties uz videospēlēm indivīdiem, kas cieš no kāda veida traumatiska smadzeņu trauma. Viena stunda nedēļā uz sešiem mēnešiem šī grupa veica autoru izstrādātu terapijas veidu, un rezultāti parādīja, ka tā bija ļoti efektīva un motivējoša pieredze, jo tie būtiski uzlaboja pašapziņu, sociālās prasmes un to uzvedību, ņemot vērā to, ka viņi bija traumatiski smadzeņu traumas.

Vēl viens interesants pētījums ir Fernandez-Aranda et al. (2015), kurā videospēles tika pārbaudītas kā līdzeklis kognitīvās uzvedības terapijas veikšanai pacientiem ar bulīmiju nervozi. Šajā pētījumā tika pierādīts, kā kognitīvās uzvedības terapija kopā ar tā sauktajām nopietnajām spēlēm var palīdzēt pacientu emocionālajā regulācijā. Izmantojot abus, viņi novēroja, ka pacienti ar bulīmiju nervozi cieta mazāk pārtraukumu un lielāku daļēju un pilnīgu simptomu remisiju, salīdzinot ar kontroles grupu, kas veica tikai kognitīvās uzvedības terapiju bez videospēļu atbalsta..

No otras puses, tādi pētījumi kā Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) vai Smethhurst (2015), rāda, ka terapeiti var izmantot videospēles, lai uzlabotu pacientu ieskatu un iegūtu padziļinātu informāciju par savu personu, jo īpaši videospēlēm izdzīvošanas šausmas, pirmās personas šāvēji un lomu spēles, tā kā tie attiecas uz tēmām, kas daudzos gadījumos ir tabu, piemēram, bēres, nāve un pat traumas. Terapeitiskā kontekstā pacienta iegremdēšana šajās virtuālajās pasaulēs, kur šie jautājumi tiek ārstēti, var sniegt vērtīgu informāciju, kas citādi būtu daudz grūtāk sasniedzama..

Visbeidzot, pētījums, ko veica Sevick et al. (2016), kurā viņi veica augšējo ekstremitāšu kustības terapiju pacientiem ar cerebrālo trieku, izmantojot videospēles un Microsoft Kinect kustības sensoru. Šajā pētījumā konstatēja, ka motivācijas līmenis vingrinājumu veikšanā bija ievērojami augstāks ja viņi izmantoja šo platformu, kas apvieno videospēles un kustību, tādējādi iegūstot lielāku veiktspēju un iespēju pārsūtīt iejaukšanos pacientu mājās, pateicoties augstajai veiktspējai salīdzinājumā ar vingrinājumiem, kas veikti klīniskajā centrā vai laboratorijā..

Noslēgums

Kā redzams, šo pētījumu rezultāti rāda, ka videospēles var būt noderīgas psihoterapijā un konsultēšanā, tādējādi palielinot terapeita izmantojamo instrumentu klāstu, jo, tāpat kā krēsla tehnika, Tukšs vai izstāde, nodrošināt jaunas iespējas, kuras nedrīkst ignorēt, neskatoties uz skepticismu, kas pastāv šajā jaunajā paradigmā. Visi šie pētījumi atklāj jaunu pasauli videospēļu pielietošanā, lai veiktu visu veidu terapiju un ārstēšanu, ja vien lietošanu uzrauga šajā jomā apmācīti profesionāļi.

Uzsverot nozīmi dzīves attīstības agrīnajos posmos, videospēles ir instruments ar lielām cerībām uz nākotni, īpaši, ja ņemam vērā ātrumu, kādā videospēļu nozare attīstās, un jaunās platformas, kas attīstās paralēli, piemēram, realitāte Virtuālie vai kustības sensori, kas atver vēl vairāk iespēju, kas pats par sevi ir ļoti interesants un kas būtu jāņem vērā daudz vairāk, ņemot vērā tās īpašības..

Bibliogrāfiskās atsauces:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J. J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., etal. (2015). Videospēļu izmantošana kā terapeitisks līdzeklis, lai ārstētu kognitīvo uzvedību bulīmijas nervosa pacientiem. Cyberpsychol Behav. Soc. Netw. 18, lpp. 744 - 751.
  • Krzywinska, T. (2015). Spēļu šausmu šausmas: pārstāvība, regulēšana un ietekme uz izdzīvošanas šausmu videospēlēm. J. Vis. Kultūra. 14, lpp. 293 - 297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. un Alcañiz, M. (2015). Grupu terapija videospēļu jomā, lai uzlabotu pašapziņu un sociālās prasmes pēc traumatiskas smadzeņu traumas. J. Neuroengineering Rehabil. 12, lpp. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). Bēres World of Warcraft: reliģija, polemika un spēles stili videospēļu Visumā. Soc. Compass 62, pp. 362 - 378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., un Engsberg, J. (2016). Bezmaksas interneta videospēļu izmantošana augšējā ekstremitātes motoru apmācībā bērniem ar smadzeņu apgrūtinājumu. Uzvedības zinātnes, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Spēlējot miruši videospēlēs: traumain limbo. J. Pop. 48, pp. 817 - 835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K. un Detenber, B. H. (2015). Veicot dzimuma preferences pārskatīšanu pirmās personas šāvēja videospēlei: neverbālās jutības un dzimuma ietekme uz prieku. Mijiedarbojas. Aprēķināt. 27, pp. 697 - 705.