Vai videospēles padara mūs vardarbīgu?

Vai videospēles padara mūs vardarbīgu? / Psiholoģija

Daudzus gadus plašsaziņas līdzekļi ir veicinājuši baumas, ka videospēles ar vardarbīgu tēmu ir ļoti svarīgs riska faktors tādas pašas dabas uzvedības veidošanā jauniešiem..

Pat uz laiku, tas bija mājiens, ka RPG bija ļoti bīstami rīki, jo viņu spēlētāji varēja ticēt reālajai personai, ko viņi iemiesoja.

Videospēles: vai tās padara mūs vardarbīgākas vai agresīvākas?

2000. gada pavasarī 16 gadus vecs zēns brutāli nogalināja savus vecākus un deviņus gadus veco māsu ar katānu un pēc viņa darbiem tika saukts par "katanas slepkavu". Neskatoties uz nozieguma nopietnību, tas padarīja to milzīgu plašsaziņas līdzekli par to, ka mediji jau kādu laiku apgalvoja, ka slepkava ir izdarījis savus darbus, jo viņu spēcīgi ietekmēja Squall, videospēles Final Fantasy VIII varonis, rezultātā daudzi cilvēki stigmatizēja videospēles un lomu spēles.

Šajā rakstā uzmanība netiks pievērsta tam, kā plašsaziņas līdzekļi izkropļo informāciju vai sabiedrības reakciju uz videospēļu radītajām tehnoloģiskajām pārmaiņām. Teksts koncentrējas uz uzzināt patiesību aiz binomiālās vardarbības videospēles lai atbrīvotos no sociālajiem aizspriedumiem un parādītu patieso korelāciju.

Vardarbīgu videospēļu seku realitāte

Pašreizējā situācija ir neskaidra, jo trūkst pētījumu šajā jomā. Tomēr pierādījumi galvenokārt apstiprina to, ka videospēles nav vainīgas vardarbīgas uzvedības veidošanā viņu spēlētājiem, kas pārsniedz to, ko var radīt vardarbīga filma vai nozieguma romāns.

Patiesība ir tā, ka gadu gaitā, palielinās videospēļu skaits ar vardarbīgu saturu, kā arī to skaidrību un reālismu. Bet pat vairāk tiesa, ka vardarbības līmenis jauniešu vidū ir ievērojami samazinājies (C. J. Ferguson, 2010). Neskatoties uz šo argumentu, kas daudziem būtu ļoti informēts par to, ka videospēles ir iesaistītas jauniešu vardarbībā, ir autori, kas cenšas parādīt pretējo, kā tas ir Andersona (2004) gadījumā, kurš publicēja pārskatu par Vairāki raksti, kuros viņš secināja, ka, veicot vairāk pētījumu par vardarbību un videospēlēm, attiecības starp tām ir skaidrākas.

Pētījumi par visām gaumēm

No otras puses, citi pētnieku veiktie pētījumi apliecina, ka attiecības starp videospēlēm un vardarbību ir ļoti pārspīlētas katru dienu, kā tas ir Tear un Nielsen (2003) gadījumā, kas veica trīs eksperimentus, kas mēģināja pierādīt, ka videospēles tie samazināja prosociālo uzvedību vai, citiem vārdiem sakot, sociāli pieņemtu darbību izpildi, iegūstot rezultātus, kas liedza viņu hipotēzi. Vēl viens līdzīga pētījuma piemērs tika veikts Parker et al. (2013), kas mēģināja pierādīt savu hipotēzi, ka videospēles un televīzija bija spēcīgi uzvedības problēmu prognozētāji un kur viņi atklāja, ka tas nav līdzīgi videospēļu gadījumā.

Kā mēs redzam, Videospēļu radītās vardarbības ziņā pastāv spēcīga polaritāte.. Šī polarizācija tiek veidota, pamatojoties uz atšķirīgajiem rezultātiem, kas parādīti dažādos pētījumos par vardarbības videospēļu attiecībām, ko lielā mērā var izskaidrot ar ierobežojumiem, ko šie pētījumi cieš, un ka mēs komentēsim tālāk.

Vardarbības un videospēļu attiecību izpētes polaritātes cēloņi

Galvenais trūkums, ka pētījumu rezultāti, kas ir atbildīgi par attiecību starp vardarbīgu videospēļu un jauniešu vardarbības novērtēšanu, lielākoties ir lielas grūtības iebilst pret šāda veida pētījumiem (CJ Ferguson, 2010).

Vardarbības līmeņa mērīšana nav viegls uzdevums, un patiesībā daudzi standartizēti vardarbības pasākumi patiesības ziņā nav pozitīvi saistīti ar reālu agresīvu uzvedību, kas bieži vien noved pie daļas rezultātu. iegūtie procenti nav taisnība. Papildus tam, lDiemžēl videospēles pašlaik nav mācību priekšmets, kas interesē lielu pētnieku masu, lai liela daļa no šiem pētījumiem būtu detalizēti pētījumi ar zemiem resursiem, un tāpēc tikai neliela daļa no tiem tiek publicēti žurnālos vai plaši izplatītos plašsaziņas līdzekļos. Šim nolūkam jāpiebilst, ka parasti netiek ņemti vērā trešo mainīgo, piemēram, dzimuma, ģenētikas, sociālā konteksta utt., Ietekme..

Tomēr visnopietnākie un nopietnākie no šiem ierobežojumiem neapšaubāmi ir daudzu autoru acīmredzamais darbs, lai saasinātu iegūtos rezultātus, pārspīlētu vai izlaistu tos, kas ir pretrunīgi, lai redzētu, ka viņu pētījums ir publicēts un darīts nepareizi. pētnieku kopiena un videospēļu attīstība.

Psycogaming redzējums par šo jautājumu

Mūsu vīzija par saikni starp vardarbību un videospēlēm ir skaidra. Mūsu apmācība un pieredze ļauj mums redzēt, ka šīs attiecības nav nozīmīgas, ir maznozīmīgs faktors un vienmēr ņem vērā citu faktoru summu, kas ir daudz nopietnāka kā sociālkultūras līmenis vai ģimenes vardarbības klātbūtne.

Turklāt mēs ļoti ticam, pateicoties tādiem pētījumiem kā Barlett et al. (2009) vai iepriekš minētais Ferguson (2010) un pieredze, ka videospēles ir spēcīgi mācību līdzekļi, kas spēj, tiek pareizi izmantoti, lai uzlabotu un uzlabotu kognitīvās spējas, piemēram, radošumu, uzmanību, koncentrāciju un kosmosa un vizuālo sniegumu. Turklāt, protams, tie ir ļoti efektīvi atpūtas rīki un alternatīva lasīšanas un domāšanas metode jauniešiem, kuri pašlaik ir cieši saistīti ar tehnoloģijām..

Bibliogrāfiskās atsauces:

  • Anderson, C. A. (2004). Atjauninājums par vardarbīgu datorspēļu spēlēšanas ietekmi. Pusaudža žurnāls, 27, 113-122.
  • Barlett, P.C .; Vowels, L. C .; Shanteau, J .; Crow, J. & Miller, T. (2009). Vardarbīgu un nevardarbīgu datorspēļu ietekme uz izziņas sniegumu. Datori cilvēka uzvedībā. 25, 96-102.
  • Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels vai Resident Evil? Vai vardarbīgas videospēles var būt labs spēks? Vispārējās psiholoģijas apskats. APA. Vol. 14 (2), 68-81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Hendersons, M. (2013). Vai televīzijas un elektroniskās spēles paredz bērnu psihosociālo korekciju? Ilgtermiņa pētījumi, izmantojot Apvienotās Karalistes Tūkstošgades kohortas pētījumu. Arch Dis Child, 98, 341-348.
  • Tear, M. J. & Nielsen, M. (2013). Nespēja pierādīt, ka vardarbīgu videospēļu spēlēšana samazina prosociālo uzvedību. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.