Videospēles smilšu kaste un tās iespējamā izglītojoša izmantošana

Videospēles smilšu kaste un tās iespējamā izglītojoša izmantošana / Psiholoģija

Videospēles smilšu kaste kā labi zināms Minecraft ne tikai tās ir patiesas parādības pasaulē youtubers: viņiem ir arī svarīgs izglītības potenciāls.

Šajā rakstā mēs izpētīsim plašu pedagoģisko iespēju klāstu.

Precedenti: spēles reālā vidē

Ir pierādījumi, ka spēle ir bijusi daļa no cilvēka civilizācijas no tā attālākajām vietām un visās kultūrās un sabiedrībās (Gértrudix Barrio un Gértrudix Barrio, 2013), kas veido interaktivitātes elementu starp jauniešiem un pieaugušajiem. viņi ir izglītoti un iemācījušies.

Gadsimtu gaitā, spēle mainās tajā pašā laikā, kad visas dažādas kultūras un sabiedrības to dara, pielāgoties šo materiālu materiālajām un kultūras īpašībām un pieņemot ļoti neviendabīgus to tipus un veidus.

Pirms dažām desmitgadēm sniegt ilustratīvu piemēru, daudzi no vecāka gadagājuma cilvēkiem tika audzēti lauku vidē, kurā spēles bija saistītas ar zālājiem, piemēram, govīm vai aitām, jo ​​daudzos gadījumos viņiem nebija praktiski par jebkuru objektu, ar kuru spēlēt daļu no kopīgiem objektiem, dzīvniekiem un iztēli. Gadu gaitā un industrializācijas un masveida ražošanas ierašanās gados jaunieši aizgāja no spēlēm ar kopīgiem objektiem līdz spēlēšanai ar lellēm un rotaļlietām, kas vēlāk ieviesa nelielus elektroniskus elementus, kas radīja skaņas vai nelielas kustības.

Pašlaik, pateicoties spēcīgai jaunu informācijas un komunikāciju tehnoloģiju attīstībai (turpmāk tekstā - IKT), spēles metodes un rīki ir attīstījušies, pielāgojoties šai jaunajai laikmetai, tāpat kā tie ir bijuši laikā, kad notika iepriekšējos gadsimtos. Tas nozīmē, ka cilvēks attīstās un visi elementi, kas to ieskauj, arī dara; Tādēļ mums ir jāsaprot, ka šī jaunā laikmeta jaunieši ir pieraduši dzīvot kopā un augt, izmantojot IKT.

Pedagoģiskās videospēles ierašanās

Mūsdienu jauniešu pamatelements ir videospēles. Kā tas notika tradicionālajos spēļu režīmos, mēs varam arī viņus izglītot, izmantojot šo jauno rīku (kas tiek aizvien biežāk izmantots un izmantots), turklāt veicinot ļoti daudzveidīgu un dažkārt patstāvīgu mācīšanu, sarežģītība.

Sandbox tipa videospēle

Plašajā videospēļu žanru klāstā, kas var piedāvāt dažādus mācīšanās veidus un uzlabot izziņas prasmes, ir žanrs, kas izceļas starp visiem neskaitāmo iespēju dēļ, ko tā var piedāvāt: videospēles smilšu kaste.

Šis videospēļu žanrs ir zināms, ka tas piedāvā saviem spēlētājiem atvērtu pasauli ar lielām iespējām pārveidot un radīt vidi, kā arī sekot nelineārajam argumentam, kur spēlētāji pats vairākkārt izvirza mērķus, tādējādi dodot viņam iespēju uzlabot savu radošums, pašreģistrācijas veicināšana un stāstu un pieredzes veidošana. Ja šis kokteilis tiek pievienots sociālajai daļai, kas parasti ietver, šāda veida videospēles kļūst par lielisku instrumentu, lai veicinātu mācīšanos, radošums un, protams, jautri.

Ierobežojumi ir paši

Šajā jaunajā perspektīvā, kas dod mums šo videospēļu žanru, kurā ierobežojumus nosaka lietotāja iztēle, jauni iespējamie to pielietojumi izglītībā un mācīšanā gan ārpus telpām, gan klasēs, tādējādi radot eksperimentus, ko veic skolotāju kopienas, kas skolās izmanto smilšu kastes žanra videospēli, ko sauc par Minecraft, lai veiktu un demonstrētu priekšrocības, ko rada šo programmu izmantošana.

Labs piemērs Minecraft izmantošanai klasē ir tas, ko veica Sarah Kaviar, kurš 2013. gadā rīkoja konferenci Progresīvās izglītības tīklā, kurā viņa parādīja projektu, ko viņa dara ar saviem studentiem humanitārajā jomā. Tajā šī videospēle tika izmantota, lai atjaunotu dievkalpojumu vietas pasaulē un pēc tam veiktu vairākas spēles, kurās viņi demonstrē savas zināšanas par šīm vietām; sniedzot ļoti apmierinošus rezultātus attiecībā uz studentu mācīšanos.

Šīs smilšu kastes videospēļu ietekme ir tik liela, ka ir plaša kopiena gan Spānijā, gan ārzemēs ir veltīts, lai izpētītu un īstenotu Minecraft īstenošanu klasē veicināt studentu iesaistīšanos noteiktā satura apguvē un radošuma un autonomas mācīšanās veicināšanā.

Izglītība un izklaide iet roku rokā

Pēc pētījuma par videospēļu izmantošanu šiem mērķiem šis termins ir dzimis edutainment (Gértrudix Barrio un Gértrudix Barrio, 2013), vārda "izglītība" (izglītība) un "izklaides" (izklaide) savienības augļi, uz kuriem ir radušies vairāki pētījumi, kas parādījuši lieliskus rezultātus, kas iegūti, izmantojot izglītību. digitālās iegremdējošās vides, tas ir, smilšu kastes tipa videospēles, kuras Sorathia un Servidio (2012) vārdos: "piedāvā vietu empīriskai konstruktīvisma teorijas piemērošanai".

Šo pētījumu rezultāti ietver mācīšanās procesa kvalitāti, jo tas ļauj studentiem apgūt dažādas parādību perspektīvas un piedzīvot vairākas situācijas, kurās viņi iegūst zināšanas, kas viegli pārnesamas uz reālo dzīvi (Aldrich, 2009), (Dede, 2009) (Kapp un O'Driscoll, 2010). Šīs mācību programmas ir iespējamas, pateicoties šī videospēļu žanra nelinearitātei, kas padara skolotāju vai treneri vieglāku personalizēt un veidot spēles mērķus, lai radītu mācīšanās un jautru pieredzi. studentiem.

Ārpus klases

Neskatoties uz iespējamo pielietojumu, ko var un var veikt pasniedzēji daudzās pasaules daļās, smilšu kastes tipa videospēļu, piemēram, Minecraft, izglītojošie pielietojumi neaprobežojas tikai ar klases vidi, kas atrodas pieaugušo uzraudzībā. Patiesībā, vienkārša un acīmredzama rotaļīga šo videospēļu izmantošana ir spēcīgs izglītības potenciāls jauniešiem, jo vairumā gadījumu šo spēļu saturs un piedāvātās iespējas parasti ir ļoti piemērotas reālajai dzīvei, tāpēc tas, kas no pirmā acu uzmetiena var šķist vienkārša spēle, var kļūt par pārsteidzoši izglītojošu pieredzi..

Turklāt, gan tieši, gan netieši, Spēlētājs būs spiests izmantot iztēli un tādējādi apmācīt viņu radošumu, kas būtu obligātās izglītības galvenā prioritāte.

Vēl viena liela smilšu kastes videospēļu izmantošanas priekšrocība ir tā, ka lielāko daļu no tiem parasti pavada plaša tiešsaistes spēlētāju kopiena, kas, izmantojot sarežģītus rīcības kodeksus, veicina prosocionālu darbību un iekļaušanas sajūtu neatkarīgi no tā, kāda tā ir. dalībnieku sociālekonomiskās atšķirības; tādā veidā, kas beidzas, ir vērts izteikties: "labā pilsoņa simulatori", dodot papildu vērtību izglītojošajai pieredzei, kas izriet no tās lietošanas.

Bibliogrāfiskās atsauces:

  • Aldrich, C. (2009). Mācīšanās tiešsaistē ar spēlēm, simulācijām un virtuālajām pasaulēm: tiešsaistes apmācības stratēģijas. Sanfrancisko: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Inmersīvas saskarnes iesaistīšanai un mācībām". Science, 323, pp. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. un Gértrudix Barrio, F. (2013). Uzziniet, spēlējot. Atveriet iespaidīgas pasaules kā mācību telpas jauniešiem. Jaunatnes pētījumu žurnāls, 101, pp. 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Mācīšanās 3D: jaunu dimensiju pievienošana uzņēmumu mācībām un sadarbībai. s.l. : Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Minecraft izmantošana klasē. Progresīvās izglītības tīkla nacionālā konference: Losandželosa.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Mācīšanās un pieredze: materiālās mijiedarbības mācīšana un izglītošana". Proceia - Sociālās un uzvedības zinātnes, Vol. 64, pp. 265-274.